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Thread: UEber - Zeitalter der Epen

Donnerstag, 13. November 2014, 22:21 Uhr
Frischfleisch
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UEber - Zeitalter der Epen

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Über "UEber"

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Dies ist ein Chat-Play das sowohl viel Wert auf freie Charaktererschaffung und Gestaltung, aber auch auf einige regolierende Regeln für Kämpfe und Herausforderungen legt. Auch wenn bei den Charaktern gewünscht wird, in die Tiefe zu gehen, ist das doch ein sehr aktionlastiges RP.

UEber spielt lange vor den meisten Fantasy-Geschichten, nämlich zu der Zeit, von der andere in Legenden sprechen. Zur Zeit des unerkannten Zerfalls, während des Falls des Luzifer und anderer Erzengel, in einem Krieg gegen Titanen und ihre Ausgeburten, die die Schöpfung selbst bedrohen. Die Engel, so wie andere Völker, haben sich zusammen getan, um diese Urgewalten zu bezwingen und die Welt vor ihrer zerstörerischen Rage zu bewahren. Doch es gibt noch eine viel düstere Gefahr, etwas, das in den Schatten lauerte, während das Licht des Tages alles Leben hervor brachte. Ein noch weitgehend unbekannter Feind.

In dieser Zeit gibt es mächtige Individuen, Helden, die aus der Masse an mächtigen Kriegern empor stiegen. Spiele einen heiligen Krieger aus der Armee der Engel, ein Drakonier oder gar Dämonenblütigen? Deinem Einfallsreichtum sind kaum Grenzen gesetzt. Bedenke jedoch, der Krieg geht gegen die elementaren Titanen und den verborgenen Feind, der als Höllenbrut bekannt ist.

Entwerfe dein Volk:
Wer zuerst kommt malt - ehm - schreibt zuerst. Wer aktiv mitspielen möchte und einen Charakter einer bestimmten, noch nicht aufgeführten Rasse spielt, darf diese gestalten und bestimmen. Heißt nach seiner Vorstellung gestalten ... der SL nimmt sich dabei natürlich an der Stelle raus Dinge wie Glitzer-Vampire abzulehnen *reusper*. Also bitte ernst bleiben. Zudem sollte der Hintergrund nicht mit schon erschienenen Hintergrund im Konflikt stehen.

RP und Würfe:
Bei Interaktionen miteinander benötigt man meistens nicht wirklich Werte. Der Charakter weis, was er weis und kann was er kann. Öfters muss man jedoch vergleichen. Wer ist nun wirklich besser. Dafür existieren Werte und Würfel-Regeln. Sie Regeln Kämpfe zwischen Spielern, aber auch gegen mächtige Feinde. Dabei ist ein Angriff ein Angriff, gleich ob es nun ein gewaltiger Hieb, oder unzählige Energielanzen sind.

Donnerstag, 13. November 2014, 22:25 Uhr
Frischfleisch
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UEber - Zeitalter der Epen - Völker
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Die "UEber"-Völker Teil 1
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Engel
Engel und Menschen
Es gab Anfangs nur die 13. Erzengel. Sie waren als Kinder aufgewachsen, doch nimmand wußte woher sie gekommen waren. Doch sie waren die Antwort auf das, was bald darauf erwachen sollte. Die Titanen, Urgewalten, die einst die Erde formten erhoben sich und versetzten die Welt ins Chaos. Es waren die 13 die sich Ihnen entgegen stelten. Sie hatten die Macht dazu, die sie dem Schöpfer zusprachen. Wozu sie jedoch nicht die Macht hatten, war sich allein den Ausgeburten der Titanen gleichzeitig zu stellen, zum Teil mächtige Wesenheiten. Die Menschen mochten das Rückrad der sterblichen Völker sein, groß in der Zahl, doch schwach im Leibe. So nahmen die Erzengel die mächtigsten jungen Stammeskrieger, Jünglinge, nicht ganz Mann und gaben Ihnen ihre Gabe, ihr Blut. Sie, die überlebten, wurden die ersten Champions, und sie schufen die Legionen, die unter dem befehl des jeweiligen Erzengels standen. Und noch immer konnte ein Krieger zum Champion empor steigen, wenn er sich als würdig erwies. Träger des Blutes des Erzengels dem er diente, Überbringer des Segens. Auch mächtige Magier, genannt Arkana, gibt es unter ihnen. Was allen jedoch gleich ist, sie sind Männer.
Zwar gibt es vereinzelt auch Frauen, die als Engel bezeichnet werden, sind das jedoch Mischblüter, entstanden aus dem Codexbruch eines Engels, der sein Erbe mit einem sterblichen Teilte. Diese weiblichen "Engel" werden von den himmlischen Legionen verfolgt, da es heißt das sie eine gefahr, für alle in ihrer nähe bergen. Genaueres ist nur den Champions, Arkanas und Erzengel selbst bekannt.

Über die Erzengel
Es gibt wie erwähnt 13 von Ihnen. Einige werden später als gefallene Engel, Dämonen oder Teufel bekannt sein, nciht aber zu der Zeit, in der wir spielen.

Die reinen Erzengel
- Gabriel - der Bote Gottes
- Michael - Verteidiger der Gerechtigkeit, der Vierte der Sieben
- Raphael - Engel der Heilung
- Chamuel - ?
- Haniel - ?
- Jophiel - ?
- Zadkiel - ?

Der verblichene Erzengel
- Uriel - Engel der Erde, Pfärmann zum Jüngsten Gericht

Die später gefallenen Erzengel
- Luzifer - der Drache (Macht) 13. Legion
- Sabaoth - der Herrmeister
- Raguel - ?
- Adimis - ?
- Tophoas - ?



Höllenbrut (Dämonen)
Die Höllenbrut ist ein bis lang recht unbekannter Feind. Es sind Dämonen und Teufel, düstere Wesenheiten, die das Unlicht, der Feind allen Lebens hervor gebracht hat. In den Archiven der Engel sind sie verzeichnet, als estruktive Kraft, wenig mehr als ein Impuls, der die Lebenden verdirbt, sie gegen die Schöpfung und alles was sich Gut nennt hetzt. Die wahre Natur bleibt aber selbst ihnen verwehrt. Es heißt, Engel seien unkorumpierbar, und tatsächlich ist noch kein Engel der verderbenden Macht der Hölle einheimgefallen.



Titanen (Elementare)
Eine alte Saga sagt, die Titanen seien die Werkzeuge des Schöpfers gewesen. Er holte sie aus den Ebenen des Feuers, des Steins und der Luft, um die Welt zu erschaffen. Dann die Ebene der Kälte, um sie zu erstarren, und die des Wassers, um sie für Leben annehmbar zu machen. Es mochten noch mehr sein, doch das Waren die bekanntesten. Er schuff mit ihnen die Welt die seinen Segen später empfing und Leben gebahr. So heißt es, heute ist eins jedoch gewiss. Sie sind erwacht, und ihre Mächte sind ungelenkt, einzieg vom trieb beseelt, die Welt ihrer Domäne gleich werden zu lassen und alles zu zerstören, das ihnen dazu im Wege steht. Doch die Welt hatte ebenso Einfluss auf sie, und so taten sie, wie alle, und gebahren aus ihrem Kiehlwasser die Elementarwesen. Wesenheiten, teils mit Bewusstsein. Die Meistebn folgen ihren Meistern bedingungslos, doch es gibt auch ausnahmen. Es gibt Theorien das die elementaren Naturgeister ähnlichen ursprung sind, doch das ist unbestätigt.



Spirit Saltus
Bedeutet nicht anderes als Geist des Waldes/ der Natur. Geschaffen von Baum des Leben im inneren der Erde versteckt. Der Baum des Leben ist verantwortlich für den Wachstum auf der Welt, der Wälder, der Seen, der Berge und der Meere. Wachstum und verrotten dem ewigen Kreislauf der die Welt im Gleichgewicht hält. Um dieses Gleichgewicht zu bewahren wurden die Spirit Saltus geschaffen. Geboren im Quell der Blühte des Baum des Lebens. Man könnte dies als Herz des Baumes beschreiben. Erst geboren werden die Spirit Salturs ausgesandt zu ihren Ort des Schutzes. Dort ist es ihre Aufgabe die Ordnung zu Bewahren.
Meist sehen die Spirit Saltus Humanoid aus mit Tierischen aber auch Pflanzlichen Merkmalen die ihrem Umfeld passen. Sie können mit Naturmagie in verschieden Formen anwenden.

 

Donnerstag, 13. November 2014, 22:30 Uhr
Frischfleisch
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UEber - Zeitalter der Epen - Völker
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Die "UEber"-Völker Teil 2
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Drachenerben, Drachenlinge, Drakonier
Typische Merkmale rötliches Haar, gelbe - bernsteinfarbene Augen, blasse Haut, Drachenmerkmale wie z.B Schuppen, Reptilienaugen oder Klauen
Fähigkeiten Kraft aus Emotionen, Magieveranlagung, Antlitz Veränderung
Schwächen als Mensch kaum körperliche Stärke, sehr sensibel
Besonderheit Verbundenheit zu Elementaren, besitzen drei Gestaltsformen


† A l l g e m e i n e s †

Einst wurden sie von den Menschen als Hohepriester, Orakel, Räte und als die Weisen des Landes angesehen. Sie besitzen flammend rotes bis kupferndes Haar, Augen in den Farbtönen des Feuers, weiße leicht gebräunte Haut und Male wie die Schuppen der Drachen im Nacken, auf der Wirbelsäule, auf den Handrücken oder manchmal sogar den Wangenknochen. In den meisten Fällen werden sie bis zu 2,50 m groß und sollen sich angeblich mit Hilfe von Magie ein anderes Antlitz verleihen können. Sieht man jedoch von diesen Merkmalen ab, gleichen sie normalen Menschen. Da das Drachenerbe aber nur selten in solch extremer Form sichtbar wird, wurde es einst von den Menschen als göttliche Fügung angesehen, wenn man diese Merkmale aufwies. Menschen fühlten sich von den Göttern geehrt, wenn ein Drachenerbe unter ihnen geboren wurde. Denn sie galten als intelligent und scharfsinnig, als Überredungskünstler und charismatische Anführer, manch besonders Empfindsame hatten gar Vorahnungen, Visionen oder besondere empathische Begabungen, doch im Gegenzug für jene Macht waren sie körperlich benachteiligt: sei es allgemeine körperliche Schwäche oder Empfindlichkeit. Die Erben der Drachen besitzen jedoch auch weitere Gaben. Sie schöpfen Energie aus starken Emotionen, egal ob es Hass oder Trauer, Freude, Liebe oder Schmerz. Außerdem sind sie in der Lage, die Anwesenheit anderer Drachenerben über mehrere Kilometer hinweg zu spüren und mit ihnen in Gedanken zu kommunizieren. Nachkommen zeugen die Drachenerben meist nur mit gleichgesinnten Partnern oder Meschen, da alles andere als unrein angesehen wird. Von Gelehrten wurde jedoch vermutet, dass die Drachen ihre Erben nur zu einem bestimmten Zweck zeugten. Sie sollen angeblich den Menschen den Untergang bringen, den Weg für die Rückkehr der Drachen ebnen oder aber als Vermittler zwischen Drachen und ihren ehemaligen Feinden dienen, wenn die Zeit gekommen ist. Vermutungen darüber wurden viele angestellt, doch welche der Wahrheit nun am nächsten kommt, lässt sich nicht beweisen.


† G e s c h i c h t l i c h e s †

Doch jene Vermutung hatte schwerwiegende Folgen. Die Menschen verloren ihren Glauben in die Erben, sahen sie von da an als eine Bedrohung an. Viele von jenen Erben der Drachen wurden nach der Geburt aufgespürt und als Babys getötet, nur wenige überlebten. Die Menschen versuchten die Drachenerben zu vertreiben, zerstörten ihre Reiche in denen sie lebten und verehrt wurden, sodass sich auch die Drachen letztendlich für einen Rückzug gezwungen sahen, doch benutzten sie einen Teil ihre Macht, um etwas von ihrer Magie zurückzulassen. So nahm manch einer von ihnen die Gestalt von Menschen und Elfen an um weiterhin Nachkommen zu zeugen. Auch heute noch leben die Erben der Drachen auf der Welt verteilt, noch stets gemieden, verachtet, gefürchtet und gejagt. Einige schafften es durch ihre Intelligenz in führende Positionen, wenn sie die äußerlichen Anzeichen ihres Erbes verstecken konnten, anderen ist aufgrund ihrer körperlichen Schwäche oder ihrer ausgeprägten Merkmale der Weg in die Gesellschaft ein Leben lang verwehrt. Es gibt nur noch wenige Ausnahmen die die Erben der Drachen verehren, die meisten davon sind alles andere als menschlich.

 

 

Donnerstag, 13. November 2014, 22:32 Uhr
Frischfleisch
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UEber - Zeitalter der Epen - Charaktererstellung
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Die "UEber"-Charaktererstellung
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Ihr könnt euren Charakter natürlich im GB frei gestalten, was jedoch sein Können und seine Resistenzen angeht, ist er folgenden Regeln unterworfen:

Der Charakter hat drei Werte:
Finesse
Kraft
Widerstand

Jeder Wert liegt Grundsätzlich bei 30, wobei jeder Speilercharakter zu beginn 40 Punkte zusätzlich verteilen darf. Ein Wert darf dabei nicht über 50 gelangen.

    Finesse: 50
    Kraft: 35
    Widerstand: 45

Danach darf er seiner Ausrüstung 16 Wertpunke zusätzlich zuweisen, wobei die gesammte Ausrüstung auf ein Wert nicht mehr als +10 geben darf. Durch Ausrüstung kann ein Wert auf mehr als 50 erhöht werden. Beispiel:

    Finesse: 50 + 10 (60)
    Kraft: 35 + 4 (39)
    Widerstand: 45 + 2 (47)

      Schattenschwert (+5 Finesse, +4 Kraft)
      Windlederrüstung: (+5 Finesse, +2 Widerstand)

Zusätzlich hat er 3 Resistenzen und Schadenstypen, für genaueres siehe den letzten Abschnitt "Elementarregelungen".

Donnerstag, 13. November 2014, 23:12 Uhr
Frischfleisch
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UEber - Zeitalter der Epen - Regeln
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Die "UEber"-Regeln
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Im Grunde wird bei Würfen zwischen drei Aktionen unterschieden: Angriff, Entgehen und Entgegnen

Die Regeln werden von der SL zu Anfang noch mal erläutert, er sagt dann auch an, was wie gewürfelt werden muss und kann euch da entgegen kommen. Die nachfolgenden Regeln bilden die Grundlage seiner Entscheidung.


Entgegnen oder Entgehen tut man zudem immer zu Anfang, um im Post einzubauen ob und wie man einem vorigen Angriff entgegen tritt.
Der Wurf für Angriff folgt nach dem Post.

Grundregeln:

"Angriff": Der Angreifer macht nach seinen Post einen Wurf mit 1W10. Das Ergebnis wird ein mal mit der Finesse und ein mal mit der Kraft des Angriffes addiert. Der Angriff besitzt über die hinaus einen Schadenstyp.
Chatbefehl: /td 1 10 +##F, +##K (Angriff: Schadenstyp)
## wird dabei durch den modifizierten Wert für Finesse (F) und Kraft (K) ersetzt. Der Schadenstyp wird durch den Entsprechenden Typ ersetzt.

"Entgehen": Der Verteidigende macht vor seinem Post einen Wurf mit 1W10. Das Ergebnis wird mit seiner Finesse addiert. Ist der Wert höher oder gleich das Finessenergebnis des Angriffs nimmt der Verteidiger keinen Schaden. Ist das Ergebnis kleiner, nimmt der Verteidiger Schaden in entsprechend des Kraftergebnisses des Angreifers. Dieser Schaden wird um das Würfelergebnis des eigenen Wurfes und zusätzlich die Zehnerstelle des Widerstands +/- eventuelle Resistenten oder Schwächen reduziert, wenn der Angriff den entsprechenden Schadenstyp hatte.
Chatbefehl: /td 1 10 +##F (Entgehen)
## wird dabei durch die Finesse des Verteidigers ersetzt.

"Entgegnen": Der Verteidiger macht vor seinem Post einen Wurf mit 1W10. Das Ergebnis wird mit seinem Widerstand addiert. Ist der Wert höher oder gleich das Kraftergebnis des Angriffs, nimmt der Verteidiger keinen Schaden. Ist der Wert niedriger, nimmt er Schaden entsprechend der Differenz. Der Schaden wird außerdem Entsprechend der Resistenzen oder Schwächen erhöht oder gesenkt, wenn der Angriff den entsprechenden Schadenstyp hat.
Chatbefehl: /td 1 10 +##W (Entgegnen)
## wird dabei durch den Widerstand +/- Resistenz odeer Schwächen ersetzt.

Schaden: Schaden den ein Charakter erleidet kann Wunden, aber auch geistige Ermüdung sein. Erleidet der Charakter gleich oder mehr Schaden als sein Widerstand, so ist er außer gefecht. Der SL wird zu Anfang den Schaden notieren und in seinen Antworten über die verbliebenden Lebenspunkte informieren.



Erweiterte Regeln:
Angriff anpassen: Der Angreifer kann sich entscheiden Kraft für Finesse, oder umgekehrt ein zu tauschen. Das geht mit bis zu +/-15 Punkten.

Heilung: Mit dem Schadenstyp Heilung kann statt eines Angriffes auch geheilt werden. Dazu werden 2W10 gewürfelt, welcher von der Kraft des Heilers abgezogen wird. Das Ziel wird um den Restbetrag geheilt.
Der Schadenstyp Heilung kann jedoch auch mit einem normalen Angriff kombiniert werden. In diesem Fall wird das Würfelergebnis nicht zur Kraft addiert und der Charakter heilt sich um die Menge verursachten Schadens. Ein Charakter kann in jedem Post nur einmal geheilt werden.

Unterstützen: Wenn gemeinsam ein Gegner angegriffen wird, werden die Würfelergebnisse der gemeinsamen Angreifer zusammengerechnet. So wird Finesse und Kraft aller beteidigten Angreifer effektiv um das Würfelergebnis der anderen Angreifer erhöht.

Glückstreffer: Hat der Angreifer in seinem Wurf eine 10 gewürfelt, und der Verteidiger eine 1 so fügt der Angriff mindestens die Zehnerstelle der Kraft an Schaden zu.
Mittwoch, 20. Dezember 2017, 13:13 Uhr
Frischfleisch
Beiträge: 6
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Re: UEber - Zeitalter der Epen

Elementregelungen:

"Schwächen und Resistenzen": Ein Charakter kann drei Resistenzen, die ihm auf Schaden aus einer bestimmten Quelle +15 Widerstand geben, wählen. Dabei können es auch jedes mal die selbe Quelle sein was ihn mit +45 fast Immun dagegen machen. Man kann sich auch bis zu zwei weiteren +15 Widerständen aneignen, wenn man dafür jeweils eine Schwäche mit -15 rein nimmt.

"Elementarangriffe":
Ein Charakter kann seine Angriffe, neben dem Physischen, auch noch in andere Beherrschungen aufteilen. Grundsätzlich besitzt ein Charakter (neben Physisch) drei Beherrschungen. Der Charakter kann noch mehr Beherrschungen beziehen, wenn er sich dafür je weiteres Beherrschung entweder eine -10 Schwäche rein nimmt oder 5 Punkte von seinen Werten abzieht.

"Beherschungen:"

Beschwörung:

Gift: Angriffe mit dem Typ Gift erhalten nicht 1W10 auf ihre Kraft und fügen auch keinen direkten Schaden zu. Statt dessen reduzieren sie vorläufig den Widerstand des betroffenen Ziels. Wenn Gift nicht der einziege Schadenstyp ist kann der Schaden auch nochmal abgehandelt werden (ohne Gift-Effekt).

Heilung:

Hitze:

Illusion:

Kälte:

Magisch:

Negativ:

Physisch:

Positiv:

Statisch:

 

Jüngster Zuwachs

LeeLoo, erstellt am
   Donnerstag, 13. Dezember 2018, 21:05 Uhr
Arlisse, erstellt am
   Montag, 10. Dezember 2018, 20:09 Uhr
-Walker-, erstellt am
   Sonntag, 18. November 2018, 01:28 Uhr
JaquelineLaFleur, erstellt am
   Mittwoch, 14. November 2018, 08:12 Uhr
RIP_StanLee, erstellt am
   Montag, 12. November 2018, 20:30 Uhr
WhyNot, erstellt am
   Montag, 12. November 2018, 20:11 Uhr
AtrejuNygaard, erstellt am
   Mittwoch, 07. November 2018, 00:43 Uhr
LyrischeFeder, erstellt am
   Sonntag, 21. Oktober 2018, 15:41 Uhr
Unscheinheiligkeit, erstellt am
   Donnerstag, 18. Oktober 2018, 00:25 Uhr
JoergenSkalbjerg, erstellt am
   Mittwoch, 10. Oktober 2018, 15:37 Uhr