Killer-Bee



Killer-Bee





Name: Saphirra Gorsikova
Rufname: Killer Bee
Rasse: Nicht Bekannt (Humanoid/Cyborg)
Alter: Um die 40
Größe: 1,79m
Gewicht: Durch Cyberisation nicht definierbar
Herkunft: ~Das lassen wir einfach mal ungesagt~





Zur Person

~Egal wieviele Lichtjahre man umher reist, irgendwann stößt man dann doch auf Krieg.~


Unzählige Kriege und Konflikte finden in der Endlosigkeit des Raumes statt. Die Gründe gehen von hochkomplexen diplomatischen Spannungen bis hin zu den niedersten tierhaften Trieben, die in jeder Rasse verankert zu seien scheinen. In dieser Welt behauptet sich eine Söldnerin, die es von Anfang an nicht leicht hatte.


Saphirra hatte eine schwere Kindheit. Als Einzelkind einer alleinerziehenden Mutter auf einem kriegsgeplagten Planeten wurde ihr eine Sache stehts vorgeworfen; die Tochter eines Piraten zu sein, der Handelsbeziehungen großer Mächte in Angst und Schrecken versetzte, und von dem man deswegen sagte, dass das der Grund für die Kriege ihres Heimatplaneten ist. Sie musste sich sehr früh durchschlagen, zumal ihre Mutter unter der Last zusammenbach, ihre Tochter zu beschützen, und letztendlich im Sumpf aus Drogen und Prostitution abglitt und verstarb. Mit 15 war Saphirra somit Vollwaise.

Sie reiste von Ort zu Ort des Planeten unter anderen Namen und falschen IDs. Da sie den Hass nicht ertragen konnte und ihrem Vater alle Schuld gab, wollte sie persönlich dafür sorgen, dass das alles ein Ende hat. Somit versuchte sie alles um dem Militär beizutreten.


Es gelang ihr, und durch ihren Antrieb überstand sie den Drill, sowie die Angriffe gegen sie als Frau und wurde zu einer Kriegerinn. Im ständigen Bestreben eines Tages ihren Vater zu richten, wurde sie besser und besser und stieg bald zu der Elite auf. Mit 26 war sie bei Eliteeinsätzen beteiligt, die gegen die Organisation, die ihr Vater um sich herum aufbaute, gerichtet war. Dort wurde sie erstmals schwer verwundet, überstand aber das Gefecht und fing an sich selbst und ihren körper für solche Schwäche zu hassen.


Zwei Jahre später war sie beteiligt an der Operation "Schwertfall" und infiltrierte einen Umschlagplatz für Schwarzmarktgüter. Dort traf sie auf ihren Vater und bekam endlich die Möglichkeit sich zu rächen. Ihr Vater war alt geworden. Durch Konflikte gebrochen und nur noch eine Marionette des großen Spieles zwischen den Mächten. Er ermahnte sie, dass sie sehen wird, das sein Tot nichts ändern wird. Er hätte auch versucht, früher die Welt zu verändern und hat dann erst später gemerkt, welche Dummheit er begangen hatte. Er entschuldigte sich bei seiner Tochter, entschuldigte sich für alle Akte der Grausamkeit und er nahm den Tot bereitwillig an. Zu anfangst dachte Saphirra nur, dass ihr Vater seine Haut retten will. Sie tötete ihren Vater und konnte danach ihren alten Namen wieder annehmen. Das Militär ließ sie hochleben und lobte sie so sehr, dass niemand jemals wieder die "Piratentochter" beleidigte.


Aber die Zeiten änderten sich. Mit 30 sollte sie Angriffe gegen angebliche Unterorganisationen von ehemaligen Piratenanhängern vernichten. Viel zu spät bemerkte sie, dass sie Waisenhäuser bombadierte. Wutentbrannt verlangte sie nach Erklärung. Man spielte ihr vor auch von Seitens der Regierung nicht darüber informiert worden zu sein. Schnell fand sie bei kleinen illegalen Aktionen heraus, dass es der Regierung nur um innenpolitische Machenschaften ging. Sie verstand was ihr Vater sagen wollte. Das der Krieg damals nur vorrangetrieben wurde, um innenpolitische Stärke zu demonstrieren und das Volk ruhig zu stimmen. Ihr Vater war nur der Sündenbock. Mit der Erkenntniss, dass ihre einst geliebte Nation mit Krieg nicht hauptsächlich die Sicherheit des Volkes bringen, sondern persönlichen Profit anreichern wollte, täuschte sie ihren Tot vor und verließ das Militär, ihre angeblichen Freunde und ihren Heimatplaneten und kam nie wieder dorthin zurück.

Als so langjährige Soldatin aber ging es nicht ohne Kampf. Doch wollte sie sich nicht wieder so hinters Licht führen lassen. Sie legte sich selbst einen strikten Codex auf, würde Ziele nur noch unterstützen, wenn sie es für richtig hielt und würde blutige Rache schwören, sollte man sie verarschen. So reiste sie von Planet zu Planet, lernte viele Dinge und kämpfte viele Konflikte. Eine Soldatin, die das gute Wünscht, doch das Böse tuhen muss.

~Kampf ist für mich ebenso wichtig, wie drei Mahlzeiten am Tag. Aber unnötiges Blutvergießen verachte ich~

Fertigkeiten

~Eine Waffe ist nicht nur ein Instrument des Todes, sondern ebenso ein Meisterwerk der Handwerkskunst, wunderschön und empfindlich. Man kann sie auch lieben, ohne zu Töten~



In ihrem Söldnertum voll aufgegangen, ist sie durch und durch eine Kriegerinn, die aber trotzdem noch gewisse Prinzipien wart. Prinzipien die ihr helfen nicht zu einer völlig behämmerten Amokläuferin zu mutieren, wie es einst andere taten. Saphirra pflegt deshalb mit vielen Waffen die Nutzung von Maßnahmen zur Nicht-Tödlichen Gewaltdezimierung. Doch ist ihr klar, dass ein schwer gepanzerter Krieger, eine hochgerüstete Maschine oder eine natürlich gepanzerte und bewaffnete Kreatur, die allesamt Stunk anfangen, immer eine absolute Gefahr darstellen, sodass sie auch zu tödlicher Gewalt greift. Dazu ist Saphirra eine absolute Koryphäe, was Waffen aller Art angeht. Sie hat eine Vielzahl von Waffen studiert und selbst genutzt, von der einfachsten Nahkampfwaffe, bis hin zu Geschützlaffetten von Kampfschiffen. Demnach ist es immer wieder überraschend, was sie alles für Waffen nutzen kann. Darüberhinaus lernt sie unglaublich schnell und ihr Wissen expandiert sich über ihren Horizont hinaus, wenn es etwas mit ihrem, beinahe fanatisch ausgelebten Hobby zu tun hat. So kennt sie die genaue Wirkweise und Funktion einer Plasmawaffe, hat aber ansonsten keinen Schimmer von Plasmaphysik, oder weiß Schusswunden zu versorgen, obwohl sie keine Medizinerin ist. Solche Hingabe geht sogar so weit, dass sie eigenhändig an Waffen herumexperimentiert, um sie zu Verstehen, reparieren zu können oder sogar zu modifizieren.


Darüberhinaus ist Saphirra auch bewandert in Nahkampfkünsten. Ihre Erfahrung bringt demnach auch mit sich, das sie viele Kampfstile lernte, die den Bereich des CQC (Close Quarters Combat) abdecken. Das bietet ihr die Möglichkeit auch im Nahkampf gefährlich zu bleiben. Allen vorran spezialisierte sie sich auf Schleichangriffe, Entwaffnungsmanöver, den Kampf in der Schwerelosigkeit und dem Messerkampf.

Wie schon erwähnt ist Saphirra ein Cyborg. Ihr gesamter Körper wurde dabei verändert. Ihr einzigstes organisches Überbleibsel ist ihr Gehirn. Sie nutzt einen humanoiden Körper, um ihre Effektivität nicht zu beeinflussen. Der Cyborgkörper verfügt nicht über Gimmicks wie Waffen, Feldgeneratoren oder ähnliches, sondern Kombiniert nur Saphirras Erfahrungen mit der Stärke, Widerstandskraft und Geschwindigkeit einer Maschine.

Sie besitzt eine ungemeine Vorliebe für Projektilwaffen. Sie liebt die leichte Instandhaltung und Wartung dieser Waffen und modifiziert sie gerne, weiß aber das sie Energiewaffen gegenüber unterlegen sind und das Schildsysteme weniger Leistung verbrauchen die Geschosse abzufangen, als bei Energieemissionen.

~Bemesse erst ob du deinen Feind bekämpfst, weil du dich schützen willst oder weil er sich schützen will. Dann reden wir weiter.~

Bewaffnung

~Kampfkunst ist nur dann Kunst, wenn man darin auch die Ästhetik sieht. Ich meine nicht das Verletzen und Töten, denn darin liegt keine Ästhetik.~

Saphirra führt immer eine Reihe von Waffen mit sich. Auch wenn sie viele in ihrem Leben besaß und besitzt, sind dies ihre Prunkstücke, von denen sie immer ein paar mit sich führt.

Folgende Waffen führt sie immer mit sich;

Keramikmesser



Dieses Messer hat Saphirra seit dem sie Denken kann. Wie schon vor Jahrhunderten meist Kinder als Zeichen dafür, das man ihnen Vertraut, ein schweizer Armeemesser geschenkt bekamen, so bekam Saphirra ein ziemlich großes Messer aus einer speziellen Keramiklegierung, die auch seltende Erden enthält, um sie unglaublich Robust, gleichzeitig Flexibel, sowie Schock- und Hitzeresistent zu machen. Es hatte die Form eines Kukri, womit es speziell beim Hacken durch seine nach Vorn gehende Klinge viel Schlagenergie in den Zielkörper leiten konnte. Das Messer übersteht selbst Plasma und Saphirra hat es noch nie abgelegt, da es das einzigste ist, was sie an ihre Mutter erinnerte.

Trapperminen

Diese kleinen Minen reagieren auf Signaturen in ihrer Umgebung, sei es Wärme oder Bewegung. Solange ein spezielles Erkennungssignal nicht in der Nähe ist, wenn sich jemand nähert, springt der Trapper in die Luft und explodiert. Seine Sprengladung ist dabei nicht wirklich beeindruckend. Sie ist schwächer als eine Handgranate und verteilt kaum Splitter. Ausgebildete Kämpfer können ihr bestimmt gut ausweichen. Allerdings dient sie auch mehr zum Schocken und räumt die wahrhaft unvorsichtigen aus dem Weg.

Störsender

Die kleinen Störsender fluten in einem Gebiet alle möglichen Frequenzen mit Störrauschen um Kommunikation zu unterbinden. Leider stört sie auch die Sinne der Trapperminen und der Trackergeschosse des Cyclops MFAR-Betha. Gut eingesetzt kann man den Gegner aber in eine ziemlich missliche Falle locken.

Handgranaten



Einfache Spreng/Splitter-Handgranaten, um Gegner zu schädigen oder aus ihrer Deckung zu treiben. Natürlich ist Saphirra schlau genug solche nicht dort einzusetzen, wo es auch für sie tödlich wäre.

N.O.M.A.D.



Saphirra lernte schon früh, dass eine vertraute Handfeuerwaffe einem mehr als nur den Arsch retten kann. Eine einfach zu führende Waffe, von der Saphirra nicht mal mehr weiß, woher sie stammt. Sie kann sich erinnern, nach einem Bombenanschlag neben ihr wieder zu Bewusstsein gekommen zu sein und obwohl sie weiß, sie nie vorher gesehen zu haben, hat sie heute noch Flashbacks von ferner Vergangenheit, wo sie diese in den Händen trug, obwohl sie da die Waffe noch nicht einmal kannte. Sie geht davon aus der Schlag hat ihre Erinnerungen getrübt.

Keramik-Vollmantellgeschoss

Diese Standardmunition besteht aus einer speziellen, antimagnetischen Keramik und hat sehr gute Penetrationseigenshaften. Bedauerlicherweise können gute Panzerungen dem ganzen den gar ausmachen.

Biter-Geschoss

Hierbei handelt es sich um elasitsche Kunststoffgeschosse, aus denen zwei feine
Metallnadeln ragen, die mit einer kleinen Energiezelle verbunden sind. Durch die Formung und Elastizität des Projektils macht es selbst an ungepanzerten Opfern nicht vielmehr als Schlagtrauma, während die elektrische Entladung dafür sorgt, das selbst ein Soldat einknickt wenn er getroffen wird. Die Munition dient als Anti-Tödliche Munition, ist antimagnetisch und wirkt gar nicht auf Panzerung. Außerdem richtet es weniger Kollateralschäden an, da das Projektil sehr weich ist.

MentalDrain-Geschoss

Eine Erfindung von Saphirra. Dieses Projektil ist ein elasitsches, antimagnetisches Kunststoffgehäuse, mit einer feinen Kunststoff-Kapillarröhre die vorne aus dem Projektil rausragt und mit einen Propfen verschlossen ist. Trifft es auf eine ungepanzerte Stelle, so dringt nur die Kanüle in den Körper des Opfers ein. Der Rest des Projektils verformt sich, sodass in einer darinliegenden Kammer ein Stoffgemisch den Propfen vorn in der Kapillare herausdrückt und in den Körper des Getroffenen übergeht. Sollte Panzerung getroffen werden, zerspringt das Projektil und das Stoffgemisch dampft dank niederen Dampfdruck ein und wird inhaliert. Egal wie inkorporiert, führt es zu Unwohlsein, Schwindel, Muskeltremor, Paranoia, Halluzinationen, Gedächtnissverlust, Übelkeit, Durchfall und anderen Sachen. Ist ein Feind schon vorvergiftet, z.B. durch Alkohol, treten die Effekte stärker und schneller auf, könnten sogar zu Herzinfarkt oder Schlaganfällen führen.

HSA-Munition

Panzerbrechende Vollmetallmunition, welche durch seine Stoppwirkung stark gebremst wird, wodurch Nadeln aus speziellen Stahl aus dem Inneren des Projektilkopfes herausbrechen und das Ziel durchschlagen können. Absolut verheerend gegen gepanzerte Ziele und unheimlich überraschend. Obwohl es den sicheren Overkill gegen ungepanzerte Ziele bedeuten würde, ist Saphirra strikt gegen solche Arten der rohen Gewalt, selbst wenn es um das Eliminieren mehrerer Ziele geht.

Von folgenden Waffen führt sie bis zu zwei mit sich;

Leontyev CSG-32



Eine gut einsetzbare Shotgun, von der Saphirra weiß, dass sie unheimlich gut eingesetzt werden kann, wenn man in engen Räumen ist. Ihre Nummer Eins Wahl auf Raumschiffen und im Häuserkampf. Durch ihr großes Kaliber sorgt sie außerdem meist für viele verängstigte Gesichter.

Keramikfragmentmunition

Ein Geschoss, welches im Flug auseinanderbricht und zu vielen, messerscharfen Splittern wird. Durch das aufsplittern im Flug ist der Streuradius auf lange Distanz relativ gering, im Gegensatz zu älteren Waffen dieser Art. Die Splitter bestehen aus antimagnetischem Keramik. Absolut tödlich für selbst gepanzerte Ziele im beengten Raum.

Bruiser-Geschoss

Ähnlich des Biter-Geschoss für die N.O.M.A.D., ist das Bruiser-Geschoss aus elastischen, antimagnetischen Kunststoff, allerdings ohne den internen Schocker. Es ist dafür einfach nur ein ziemlich dickes, großes Geschoss, welches durch Form und Elastizität das Ziel nicht penetriert und somit schwer verwunden würde, sondern nur mittelschweres bis schweres physisches Trauma durch Schlagwirkung erzeugt. Damit werden Gegner quasi auf Entfernung "niedergeschlagen", ohne sie zu Töten. Auch dieses Geschoss richtet wenig Kollateralschäden an und wirkt nicht gegen Panzerung.

Void-Geschoss

Ein metallisches Geschoss, mit einer speziellen Spitze, welche in einen Körper
eindringt, allerdings durch Stoppfläche im Körper stecken bleibt. Auch wenn es gut gegen ungepanzerte Ziele wirken würde, so nutzt Saphirra diese gegen Maschinen, da das Geschoss, nach dem Steckenbleiben, anfängt ein elektromagnetisches Störspektrum auszustrahlen, um die Maschine abzuschalten, zu lähmen, schwer zu beschädigen oder dauerhaft unnutzbar zu machen.

Ghostfire-Munition

Wird dieses Geschoss abgefeuert, so werden zwei Effekte ausgelöst. Zum einen zündet das Projektil eine Art kleinen Racketenantrieb, welcher einen schrillen Pfiff von sich gibt. Zum anderen tritt aus der Spitze des Projektils eine sofort verbrennende Flüssigkeit aus, welche hell-weiß-bläulich brennt. Das Geschoss selber wird im Flug in Nanosekunden weich und es ist nahezu unmöglich, irgendetwas damit zu penetrieren. Höchstens könnte man jemanden eine Verbrennung zufügen, doch das Projektil ist nicht klebrig und eignet sich somit auch nicht als Ersatz für Napalmmunition. Es dient eher als psychologische Waffe, da der Ton und die Helligkeit den Gegner disorientiert, als Marker, da das Geschoss über weite Strecken gesehen werden kann, und als Entzünder, falls etwas leichtentzündliches gesprengt werden müsste. Durch seine Kunststoffkomponenten ist es zudem antimagnetisch.

Cyclops MFAR-Betha



Als Hauptwaffe in Kampfgebieten, dient ihr ein langläufiges Maschinengewehr, welches dank guter Präzision und Zieloptik auch als Scharfschützengewehr genutzt werden kann. Durch dessen Variation eignet es sich gut um Jagd auf Gegner zu machen, sei es auf mittlere oder sehr hohe Reichweite.

Keramik-Vollmantellgeschosse

Auch hier die Standardmunition. Durch Größe und Kaliber beachtlich stärker als die Pistolenvariante. Natürlich auch wieder antimagnetisch. Auch wenn mehr Leistung dahinter ist, hat das Projektil bei einigen Panzerungen Probleme.

Hotloads

An sich handelt es sich um Keramik-Vollmantellgeschosse mit einer verbesserten Treibladung. Dies führt zu höherer Projektilgeschwindigkeit und mehr Penetrationsleistung, aber auch bei dauerhaften Einsatz zur Beschädigung der Waffe. Deshalb eignen sie sich nicht zum Dauerfeuer. Saphirra setzt sie deshalb als Scharfschützenmunition ein. Der Gegner wird sich wundern, wenn das, was ihn vorher nicht kratzte, nun in seiner Brust stecken bleiben wird.

Sleeper-Geschosse

Eine Spezialmunition, die nach dem Abfeuern ihre Hülle abstreift und eine, mit Miniatuflossen ausgestattete Kapillarröhre aus Kunststoff entblösst, die wie eine Nadel in den Körper des Feindes eindringt und dabei ein Betäubungsmittel in den Körper injiziert. Der körperliche Schaden bleibt gering und der Gegner wird Tötungsfrei außer Gefecht gesetzt. Ist antimagnetisch und wirkt nicht gegen Panzerung.

Tracker-Geschosse

Eine raffinierte Erfindung von Saphirra. Das Geschoss streift nach dem abfeuern seine Hülle ab und entblößt ein eierfömiges Geschoss aus einem gepresstem Pulver. Dieses ist standardmäßig Weiß, allerdings mixt Saphirra Farbpigmente bei, um es jede erdenkliche Farbe haben zu lassen. Trifft das Projektil auf, platzt es auf. Es kann gerade mal leichtes bis mittleres physisches Trauma anrichten und auch nur an stellen ohne Panzerung. Allerdings befindet sich in dem Pulver eine Phalanx aus Nanosonden, die durch den physischen Schock des Aufpralls aktiviert werden, sich vom Pulver lösen und an die nächstbeste Materie festklammern. Somit wird selbst nach dem Abwischen des Pulvers dafür gesorgt das die Sonden größtenteils noch vorhanden sind. Die Sonden geben ein stetiges Signal von sich und kommunizieren untereinander. Trennen sich einzelne Sonden zu stark von den anderen, schalten sich diese ab. Aktive Sonden können durch Saphirra aufgespürt werden, womit der Betroffene zum Gejagten wird.

Saphirras Kampfstab



Diese eigenartige Waffe wurde von Saphirra auf einem Planeten gefunden, auf dem wohl ein heftiger Kampf stattfand. Krieger in seltsamen Rüstungen trugen diese Stäbe. Mehr durch Zufall entdeckte sie, das es sich dabei um Waffen handelt. Experimentierfreudig, wie sie ist, hat sie die Waffe ziemlich modifiziert und fand heraus, das die Energiezelle maßgeblich dafür Verantwortlich ist, was der Stab für Energiemuster emittiert. Es ist ihre einzigste, echte Energiewaffe und gleichzeitig ein ziemlich cooler Kampfstab für den Nahkampf.

Snakebite-Zelle

Diese Energiezelle ist das Standard. Es sorgt für die Emission von leichten Plasmaentladungen, die Verbrennungen vierten Grades zu verursachen haben und massives Trauma anrichten. Allerdings gibt es schon viele Abwehrmöglichkeiten in der Moderne, wie Panzerungen aus hitzeresistenten Materialien, die dauerhaften Beschuss zur Zerstörung benötigen.

Snakeacid-Zelle

Eine der erste experimentellen Energiezellen von Saphirra. Diese Sorgt für die Emission einer einzelnen gebündelten Plasmaentladung, die der Gesamtenergie einer Standardzelle entsprechen. Das Geschoss bedeutet den sicheren Overkill für getroffene Gegner, mit Ausnahme großer Maschinen oder die schwerstgepanzerten Truppen. Die Emission scheint zudem ziemlich die Harmonie eines Energieschildes zu stören und sorgt für Schildüberladungen. Deshalb nutzt Saphirra diese Zelle, um Schilde zu demolieren, anstatt als Supermunition, da die Energiezelle nach einem Einsatz leer ist.

Spearhead-Zelle

Da Saphirra den Stab auch als Nahkampfwaffe nutzen könnte, überlegte sie, ob man nicht eine gewisse Menge Extrapep einbauen konnte. Daraus enstand diese Zelle. Sie erzeugt eine Plasmaentladung über dem Emissionssystem, welche dauerhaft aktiv ist und die Form einer weißglühenden Speerspitze hat. An sich hält die Zelle vier Minuten am Stück an, wobei Saphirra sie nur dann aktiviert, wenn der Schlag auch durchgeführt wird, unter anderem auch um den Gegner zu überraschen.

Oblivion-Zelle

Mit dieser wird die Waffe dazu angeregt eine Art elektromagnetischen Richtstrahl zu emitieren, der zwölf Minuten am Stück eingesetzt werden kann, um alles, was durch ECM-Waffen beeinflussbar ist zu lähmen, zu beschädigen oder dauerhaft kaputt zu machen.

Halconnen



Die dickste Waffe in Saphirras Arsenal ist dieser "handliche" Granatwerfer. Er fasst zwar immer nur einen Schuss, hat aber dafür eine gewaltige Zerstörungskraft. Saphira setzt diesen ein gegen die wirklich schweren Brocken. Beispiele wären gewaltige Aliens, schwere Fahrzeuge, und wütende Riesenmaschinen.

APFSDS-Geschoss

Ein flossenstabilisiertes Treibspiegelgeschoss aus Cermet. Nach dem abfeuern streift es seine Hülle ab und entblösst einen langen Pfeil aus der metallischen, superschweren und schock- und hitzeresistenten Cermetlegierung. Dieser erreicht ultrahohe Geschwindigkeiten und kann seine Penetrationsleistung auf nur einen geringen Punkt konzentrieren. Richtig angewendet durchschlägt es fast alles, bis auf die dicksten Brummer. Darüberhinaus muss die Trefferzone schon perfekt sein und kein Ableiten der physischen Krafteinwirkung ermöglichen.

TrapHole-Geschoss

Ein Bohrkopfgeschoss, das sich in Zielmaterie reinbohrt, um anschließend den hinteren Mantel abzusprengen und einen elektromagnetischen Feldgenerator zu enblößen. Das E.M.-Feld, das er erzeugt, hält ECM-sensible Feinde auf, schädigt sie oder macht sie dauerhaft kaputt. Das Feld wirkt, sofern man nicht am Generator rumspielt, für etwa fünfzehn Minuten.

Ramjet-Geschoss

Ein Geschoss mit Eigenantrieb. Es erreicht eine gewaltige Geschwindigkeit und "rammt" das Ziel mit der Schwere seiner ganzen Masse. Normal reißt es gewaltige Löcher in Panzerungen, ist aber eigentlich dazu da, um wirklich dicke Brummer etwas Mürbe zu klopfen und deren Panzerung zu beschädigen, um mit anderen Waffen Wirkungstreffer zu erzielen.

Torchlight-Geschoss

Ein Wunder der Technik und des Genies von Saphirra. Das Geschoss beinhaltet eine Mikrofusionszelle, die Nanosekunden nach dem abfeuern ein kritisches Energieniveau erzeugt. Das Projektil glüht dann förmlich vor Energie, erzeugt sein eigenes elektromagnetisches Feld und ist daher nur von sehr starken E.M.-Schilden beeinflussbar. Sollte irgendetwas das sensible Gleichgewicht dieses Projektils stören, was ein Aufprall auf Materie oder Schilde sicher tun wird, so wird die gesamte Energie der Zelle mit einem Schlag freigegeben. Die Zelle, das Projektil und sogar darum liegende Materie wird einer Fülle von elektrischer Energie ausgesetzt, sodass sich die Materie in Plasma verwandelt. Es kommt zur schockartigen Masseexpansion, gewaltiger Hitze und elektrischen Endladungen, sowie kurzzeitig darauffolgenden elektromagnetischen Störfeldern. Das Projektil eignet sich an sich für alles, doch am besten knackt es durch sein starkes Plasmafeld ein Energieschild. Außerdem kann es alle Ziele in der Umgebung schwer verwunden bzw. beschädigen.

Folgende Spezialmunition steht ihr außerdem zur Verfügung;

Syntax' Anti-Aggressor Projektil
für N.O.M.A.D., Leontyev CSG-32, Cyclops MFAR-Betha und Halconnen

Diese Geschossvariante ist extra dafür erstellt worden, Syntax immer dann wieder auf den Boden der Tatsachen zurückzuholen, sollte sie mal ausrasten. Da ihre Physiologie der der Xenomorph ähnelt, haben die Geschosse sogar begrenzt Wirkung auf diese und eignen sich, aufgrund ihrer Spezialisierung auch nur für Syntax oder Xenomorphe. Die Pistolen- und Maschinengewehrvariante ist ein stabiler Metallpfeil in einer Hülse, die nach dem Abfeuern abgestreift wird. Der Pfeil ist zwar metallisch, dafür stabil genug, um die Haut oberflächlich zu perforieren. Bei der Schrotflinte befinden sich gleich mehrere dieser Pfeile in einer Hülse, was effektiv dazu führt, das das Ziel von mehreren Pfeilen getroffen werden kann. Die Pfeile sind mit einem, speziell auf Syntax abgestimmten Betäubungsmittel versehen, das sie letzendlich ruhig stellen soll. Die Granatenvariante für die Halconnen ist ein "Container-Geschoss", das stabil genug ist, um von der Halconnen abgeschossen zu werden, allerdings nach dem Aufprall mit fester Materie aufplatzt und dabei das Betäubungsmittel in leicht flüchtiger Form im Raum verteilt. Die Granate ist nicht dazu gebaut worden, Syntax oder einen Xenomorph direkt zu beschießen (weil das zu argen Verletzungen führt, statt zu Betäubung). Da Syntax auch teils menschlich ist, wirkt das Betäubungsmittel auch auf Menschen, ist allerdings sehr stark, was in zwei-drittel Fällen wohl zu komatösen Zuständen führen könnte, die nur über streng medizinische Wege und viel Zeit aufgehoben werden können. Todesfälle durch Überdosierung sind aber nicht bekannt, weder bei Xenomorphen, noch bei Menschen.

~Es ist keine meiner Tugenden niemals Kriegsmüde zu werden. Es ist meine größte Schwäche~


Ein guter Begleiter: Torak

Torak ist ein Kroganer, ehemals vom Clan Gatrrok, der den selbigen verließ, weil er die Situation auf seinem Heimatplaneten Tuchanka nicht mehr aushielt. Wenn sein Leben als Kroganer schon verdammt war, wollte er wenigstens mal was erleben. Und so zog es ihn mit dem nächst besten Flieger von Tuchanka. Auf einer turianischen Kolonie rackerte er sich mit den miesesten Jobs ab (mies in Definition für einen Kroganer versteht sich), konnte aber spätestens dann genug Credits erlangen, als die Sebaceaner meinten "einen Befreiungsschlag durchzuführen". Torak hat so einige von ihnen zertrümmert, was so viel Aufmerksamkeit erregt hat, das sein Ruf mit ihm nach Omega ging. Eine Menge Söldnergruppen haben sich für seine Fähigkeiten interessiert. Nur die Blue Suns waren so engstirnig ihn nicht zu akzeptieren. Genau das gab ihm Antrieb zu Versuchen sich bei diesen zu beweisen und seine kämpferischen Fähigkeiten waren dabei mehr als eine Hilfe. Allerdings langweilte ihn irgendwann der Drill und die geforderte Präzision (und vor allen die vielen Wachmann-Aufträge). Das änderte sich aber als er das erste mal auf Bee traf und gegen sie kämpfte, sie dabei ziemlich schätzen lernte....



Infos zum Spiel? Anschreiben oder;


weitere Infos? Anschreiben oder;
RudeDolph, Montag, 15. Dezember 2014, 17:01 Uhr

Hi du,

trapni hat den Fehler der Gruppen-Avatare gefixt. Es funktioniert daher also wieder. :)

Gruß,

Rude

Jethro-Ion-Irons, Mittwoch, 02. Januar 2013, 00:34 Uhr

Hast du eigentlich auch ein Deckplan für das hübsche Schiffchen gemacht, oder gibt es sowas?

MYnos, Donnerstag, 06. Dezember 2012, 01:26 Uhr

*tapst metallen hinein*

in eurem Forum hab ich eigentlich nun nur dich hier gefunden. Schade, das man als Gast da nichts schreiben kann, aber dafür gibts ja hier dann das Gästebuch.

Hab mir die vorhandendn Chars angeschaut und ich denke, M'Ynos würde dort ja dann auch nicht zu seltsam anmuten und vielleicht ja zu dem Play passen. Da die SL wie ich gelesen hab erstmal nicht da ist, melde ich einfach hier mal vorläufiges Interesse an

 

Warlock, Mittwoch, 10. Oktober 2012, 22:32 Uhr

Ahhh verstehe und klar das wäre sehr nett wenn du das machen könntest. Das spiel sieht interessant aus und dein GB auch sehr ^^ Allerdings sollte ich anmerken ich würde mich nicht mit warlock anmelden ich würde nen anderen Chara dafür registrieren müsste nur halt vorher wissenw as so alles geht ^^

Warlock, Mittwoch, 10. Oktober 2012, 22:13 Uhr

Wirklich cooler Chara mit was für Charas kann man denn bei euch so einsteigen?

Seu_Lee, Sonntag, 27. Mai 2012, 14:24 Uhr

Schickes Gästebuch,

~zwinker ~